星际争霸传统AI机器人源码分析(2)——建造顺序搜索 | 星际争霸2 ai地图
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星际争霸中,玩家需要按照合理的顺序去建造单元,以尽快形成所需的战斗力。不过,找到最优的建造顺序并不简单,需要做权衡。例如,玩家可以先建造一些工人,让工人去采集资源,工人越多收集资源的速度就越快,从而尽快达成建造的条件,然而建造工人也需要消耗时间,太多工人也是浪费,因此需要找出一个合理的建造方法。
本文内容主要结合UAlbertaBot的代码和相关的论文《Build-order Optimization in StarCraft》进行分析,论文地址如下:
https://www.aaai.org/ocs/index.php/AIIDE/AIIDE11/paper/viewFile/4078/4407
星际争霸游戏中,工人在采集矿石
建造目标的产生UAlbertaBot的策略管理器(StrategyManager)会根据当前局势去选择一种策略(具体方法后续再探讨,这里先关注建设相关),每种策略包含该策略下需要有哪些单元。
例如,如果AI选择神族(protoss),策略管理器有可能产生一个叫ZealotRush的策略,这个策略对应以下的建造目标,包含一些Probe(工人)、Pylon(水晶塔)、Gateway(兵营)和Zealot(狂热者,一种攻击单位)。
["Probe", "Probe", "Probe", "Probe", "Pylon", "Probe", "Gateway", "Gateway", "Probe", "Probe", "Zealot", "Pylon", "Zealot", "Zealot", "Probe", "Zealot", "Zealot", "Probe", "Pylon", "Zealot", "Gateway", "Probe", "Pylon", "Probe", "Zealot", "Probe", "Zealot", "Zealot", "Zealot", "Zealot", "Pylon", "Probe", "Zealot", "Zealot", "Zealot" ]},
Probe相当于工人
当AI选择的策略有变更、或者玩家某些单元被歼灭时,就需要更新建造顺序。而ProductionManager便会根据StrategyManager的建造目前去建设。源码中,上层通过如下接口给ProductionManager设置建设目标。
void ProductionManager::setBuildOrder(const BuildOrder & buildOrder);再通过performBuildOrderSearch方法做深度搜索,最终获得最优建造顺序。
ProductionManager::performBuildOrderSearch()对游戏的抽象程序将游戏的建造部分抽象成“游戏状态”和“动作”,并使用搜索算法来计算最优解。
状态
对于游戏状态,抽象成 S=(t,R,P,I) ,各含义如下:
t是一个数值,代表游戏的时间(帧数)R是一个向量,代表各种资源占用情况,例如当前游戏有3个兵工厂,其中两个是可用的,另一个进行生产,一分钟后才变为可用P是一个向量,存放已经安排但尚未执行的动作,例如正在建造补给站,还需30秒才能建完I是一个向量,指示工人的状态。例如有8个工人正在挖晶体矿(mineral),另有3个正在收集油矿(gas)通过抽象,程序便能够使用较为简单的数值来表达游戏状态,虽然这样的表达简化了很多内容,却也降低了计算量,游戏AI程序的运行速度不能太慢,才能够做到实时操控
动作
对于建造有关的操作,使用 a=(δ,r,b,c,p) 来抽象,各个符号的含义如下δ 是一个数值,代表动作的持续时间(帧数),例如建一个士兵需要10秒r、b、c代表执行该动作的各种先决条件,其中 r 指required(需要建好哪些东西),b指borrowed(需要借用哪些资源),c指consumed(需要消耗的资源)。p指执行该动作后会产生的东西举例来说,对于“生产一个神族的龙骑兵”(Produce Protoss Dragoon)这么一个动作,而言
生产总共需要600帧,所以δ = 600必须先有建有控制核(Cybernetics-Core)才能建造,所以r = {Cybernetics-Core}建造过程中需使用兵营,“借用”兵营的生产力一小段时间,因此b = {Gateway}建造它需要消耗125个晶体矿,50个铀矿,还算2个人口,因此c = {125 minerals, 50 gas, 2 supply}动作执行完毕会产生一个龙骑士,因此p = {1 Dragoon}玩法的抽象
在实际的游戏中,建造过程和收集资源的过程都较难用数学去表达,因为建造和收集过程中,需要派遣工人,让工人走到目的地,然后建造或收集,对于收集,工人还需要把矿物拿回基地,这个过程会涉及资源的位置、地图寻路,比较复杂。因此,做了一些适当的简化,如下所示。
对于晶体矿收集,固定设置为每个工人每帧收集0.045个对于油矿收集,固定设置为每个工人每帧收集0.07个对于每个建筑,默认加上4秒的建造时间,以模拟工人走路花费的时间状态转换
对于游戏的状态转换,做出如下三种抽象:
S′←Sim(S,δ) ,模拟从状态S开始,没有操作的经过δ时间,最后变为S'状态δ←When(S,R) ,当前状态为S,它需要R资源,该抽象计算出达成该资源所需的时间δ,例如有3个工人在收集矿石,它需要多少时间才满足建一个兵营S′←Do(S,a) ,当前状态为S,且执行动作a的条件已满足,执行动作a,使状态变为S'综合起来即可得到状态转换函数 S′=Do(Sim(S,When(S,a)),a),既想执行动作a,先计算满足条件所需的时间,然后等待条件满足,最后执行。
搜索算法在做好抽象定义之后,即可从当前游戏状态(S)开始,找出达成建造目标(G)的方法,具体是通过深度优先搜索(depth-first recursive search),递归遍历当前状态下可能的发生的动作,具体算法如下:
2-4行:其中的TimeElapsed是为算法效率考虑,限制它执行的时间,以适应游戏的实时性;9-17行:递归搜索的过程,遍历S下可能执行的动作(while S has more children do),针对该动作形成的新局面S',递归调用( DFBB(S') )。其中h←eval(S')是启发式评估的过程,目的是加快搜索速度,只对S' h<b的状态去做深度搜索,忽略其他,这里就体现了算法名字里的Branch&Bound(分支界限)。其中的b是作为一个判断的界限,它综合两层计算,其一,星际争霸的科技树发展是有规律的,如果与预知的经验相去甚远,就不再进行搜索;其二,根据所需的资源消耗来做条件,如果场面的资源不够,说明难以执行到理想情况,无需继续搜索。5-7行:当遍历到目标局面G,即返回最优的动作序列bestSolution。这么做法还有个问题,实际游戏是多个动作并行处理,不过要做到并行处理动作的计算量很大,算法中采用串行来模拟并行,公式如下所示,即将a和b动作的并行视为有顺序的执行。
Do(S,a b)=Do(Do(S,a),b)
UAlbertaBot将以上算法封装成一个成为BOSS的子系统,上层可以直接调用,输入当前局势和目标,它会返回搜索到的动作序列。
文章会分如下几篇
架构和规则,宏观介绍UAlbertaBot的原理建造顺序搜索,介绍使用深度搜索算法去找到最优建造顺序的方法战斗模拟评估,介绍模拟队伍作战评估能否获胜的方法starterbot,一个最简单的机器人,从中理解最基础星际AI的写法策略制定,策略制定部分的代码分析建造实现,生产、建造相关系统的代码分析战斗实现,战斗相关代码分析寻路算法,地图相关代码的分析下面又到广而告之的时间啦,《Unity3D网络游戏实战》是一本很好的书籍,作者花费很多时间编写的呢,教你从零开始开发一款多人对战游戏,很有特色。网上其他资料大多教怎么做单机游戏,而这本书会说明制作网络游戏的方法,很值得阅读。
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